Unity MCP Server のセットアップ方法 (2026年版)
Model Context Protocolを介してUnityゲームエンジンをAIアシスタントに接続する
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Unity MCP Server のセットアップ方法 (2026年版)
Unity MCP Server は、Unity ゲームエンジンを Claude、Cursor、その他の MCP 対応ツールなどの AI アシスタントに接続します。これにより、AI アシスタントは自然言語を通じて、Unity のシーンヒエラルキーの調査、コンポーネント プロパティの読み取り、GameObject の作成と変更、アセットの管理、プレイモードの実行、さらには C# スクリプトの実行まで直接行うことができます。このガイドでは、セットアップの全手順と実用的な使い方を解説します。
Unity MCP Server とは?
MCP (Model Context Protocol) は、AI アシスタントを外部ツールやデータソースに接続するために Anthropic によって開発されたオープン標準です。Unity MCP Server はこのプロトコルを Unity Editor 向けに実装し、Unity の機能を AI モデルが呼び出せる「ツール」として公開します。
何ができるのか?
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| シーンの調査 | シーンヒエラルキー全体、GameObject、コンポーネントの読み取り |
| オブジェクト操作 | GameObject の作成、移動、回転、スケーリング、削除 |
| コンポーネント管理 | コンポーネントとそのプロパティの追加、削除、変更 |
| アセット操作 | プロジェクトアセットのインポート、検索、整理 |
| スクリプト生成 | C# スクリプトの作成と GameObject へのアタッチ |
| プレイモード制御 | プレイモードの開始、停止、一時停止 |
| コンソール読み取り | Unity コンソールのログとエラーの読み取り |
| ビルド管理 | ターゲットプラットフォーム向けのビルド実行 |
| プレハブ操作 | プレハブの作成とインスタンス化 |
| マテリアル編集 | マテリアル、シェーダー、テクスチャの変更 |
事前準備
Unity MCP Server をセットアップする前に、以下が必要です:
- Unity Editor 2022.3 LTS 以降(2023.x または 6000.x もサポート)
- Node.js 18 以降
- Claude Desktop、Claude Code、または Cursor(MCP 対応の AI クライアント)
- エディタで開かれた Unity プロジェクト
Node.js のバージョンを確認します:
node --version
# v18.x.x 以降であること
ステップ 1: Unity MCP パッケージのインストール
オプション A: Unity Package Manager 経由(推奨)
- Unity プロジェクトを開きます。
- Window > Package Manager を開きます。
- 左上の + ボタンをクリックします。
- Add package from git URL を選択します。
- 以下の URL を入力します:
https://github.com/anthropics/unity-mcp-server.git
- Add をクリックし、インストールが完了するまで待ちます。
オプション B: manifest.json 経由
プロジェクトの Packages/manifest.json ファイルを開き、依存関係を追加します:
{
"dependencies": {
"com.anthropic.mcp-server": "https://github.com/anthropics/unity-mcp-server.git",
...
}
}
ファイルを保存すると、Unity が自動的にパッケージをダウンロードしてインストールします。
オプション C: 手動インストール
# リポジトリをクローン
git clone https://github.com/anthropics/unity-mcp-server.git
# パッケージをプロジェクトの Packages フォルダにコピー
cp -r unity-mcp-server/package ~/your-unity-project/Packages/com.anthropic.mcp-server
ステップ 2: Unity で MCP Server を有効にする
インストール後、Unity Editor でサーバーを有効にします。
- Edit > Preferences (macOS: Unity > Preferences) を開きます。
- 左パネルの MCP Server に移動します。
- Enable MCP Server をオンに切り替えます。
- Port 番号を控えておきます(デフォルト: 6400)。
- セキュリティのため、必要に応じて Authentication Token を設定します。
Unity コンソールに以下の確認メッセージが表示されます:
[MCP Server] Started on port 6400
[MCP Server] Waiting for connections...
設定オプション
| 設定 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|
| Enable MCP Server | Off | サーバーのオン/オフを切り替え |
| Port | 6400 | MCP 接続用の TCP ポート |
| Auth Token | (空) | 任意認証トークン |
| Allow Script Execution | Off | AI による任意の C# コード実行を許可 |
| Allow File Operations | On | AI によるプロジェクトファイルの作成/変更を許可 |
| Allow Build Triggers | Off | AI によるビルド開始を許可 |
| Verbose Logging | Off | すべての MCP リクエストを Unity コンソールにログ出力 |
セキュリティ上の注意: 「Allow Script Execution」を有効にする際は注意してください。これにより AI が Unity Editor 上で任意の C# コードを実行できるようになります。信頼できるローカル開発環境でのみ有効にしてください。
ステップ 3: AI クライアントの設定
Claude Desktop の設定
Claude Desktop の設定ファイルを編集します:
macOS: ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json
Windows: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
{
"mcpServers": {
"unity": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@anthropic-ai/unity-mcp-bridge",
"--port",
"6400"
]
}
}
}
保存後、Claude Desktop を再起動します。
Claude Code の設定
プロジェクトまたはグローバルの MCP 設定にサーバーを追加します:
claude mcp add unity \
--command "npx" \
--args "-y" "@anthropic-ai/unity-mcp-bridge" "--port" "6400"
または、プロジェクトルートの .mcp.json に追加します:
{
"mcpServers": {
"unity": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@anthropic-ai/unity-mcp-bridge", "--port", "6400"]
}
}
}
Cursor の設定
プロジェクト内の .cursor/mcp.json に追加します:
{
"mcpServers": {
"unity": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@anthropic-ai/unity-mcp-bridge", "--port", "6400"]
}
}
}
ステップ 4: 接続を確認する
AI アシスタントとの会話を開始し、接続をテストします:
私の Unity プロジェクトが見えますか?現在のシーンにある GameObject をリストアップしてください。
すべて正しく設定されていれば、AI は Unity に問い合わせを行い、シーンのヒエラルキーを返します。
実用的なユースケース
1. シーンのセットアップとプロトタイピング
AI にシーンのレイアウト構築を依頼します:
シンプルなプラットフォーマーのレベルレイアウトを作成して:
- (0, 0, 0) にスケール (20, 1, 5) の地面(Plane)を配置
- y=2 から y=8 の間に、異なる高さの浮遊プラットフォームを5つ配置
- (0, 2, 0) にプレイヤーのスポーン地点を作成し、プレースホルダーとして赤い球体を配置
- (18, 3, 0) にゴールのオブジェクトを作成し、緑色の立方体と回転アニメーションを追加
Directional Light を追加し、カメラを平行投影(Orthographic)に設定して。
2. コンポーネントのデバッグ
ゲーム内で何かがうまく動かないとき:
シーンに "Player" という GameObject があります。
CharacterController コンポーネントが、"Enemy" タグが付いた
オブジェクトとの衝突を検知していないようです。Player の
コンポーネントと Enemy オブジェクトを調べて、設定ミスがないか確認してくれますか?
3. C# スクリプトの自動生成
"CoinCollector" という C# スクリプトを作成して。内容は以下の通り:
- "Coin" タグが付いたオブジェクトとのトリガー衝突を検知
- コレクション時の効果音を再生
- 静的なスコアカウンターを加算
- コインオブジェクトを破棄
- UI Text 要素を新しいスコアで更新
これを Player GameObject にアタッチして。
AI がスクリプトを生成し、Assets フォルダに保存して、指定した GameObject にアタッチします。
4. アセットの整理
Assets フォルダを整理して:
- すべての .png と .jpg ファイルを Assets/Art/Textures に移動
- すべての .fbx と .obj ファイルを Assets/Art/Models に移動
- すべての .cs スクリプトを名前空間ごとにグループ化して Assets/Scripts に移動
- すべての .wav と .mp3 ファイルを Assets/Audio に移動
フォルダが存在しない場合は作成して。
5. パフォーマンス分析
プレイモードに入り、シーンを10秒間監視して。
コンソールの警告やエラー、おおよそのフレームレートを報告し、
メッシュレンダラーの頂点数が10,000を超えている GameObject があれば特定して。
6. 一括操作
シーン内で "Default-Material" を使用している MeshRenderer コンポーネントを
持つすべての GameObject を探して。それらのマテリアルを
Assets/Materials/ にある "StandardPBR" マテリアルに差し替えて。
利用可能な MCP ツールリファレンス
Unity MCP Server が公開している主なツールは以下の通りです:
unity_get_scene_hierarchy - シーンツリー全体を取得
unity_get_gameobject - 特定の GameObject の詳細を取得
unity_create_gameobject - 新しい GameObject を作成
unity_delete_gameobject - GameObject を削除
unity_set_transform - 位置、回転、スケールを設定
unity_add_component - GameObject にコンポーネントを追加
unity_remove_component - コンポーネントを削除
unity_set_component_property - コンポーネントのプロパティを変更
unity_find_assets - プロジェクトアセットを検索
unity_create_script - 新しい C# スクリプトファイルを作成
unity_attach_script - GameObject にスクリプトをアタッチ
unity_enter_play_mode - プレイモード開始
unity_exit_play_mode - プレイモード停止
unity_read_console - コンソールログを取得
unity_execute_code - エディタ上で任意の C# を実行
unity_create_prefab - GameObject からプレハブを作成
unity_instantiate_prefab - シーンにプレハブをインスタンス化
unity_set_material - レンダラーにマテリアルを割り当て
unity_trigger_build - ターゲットプラットフォーム向けのビルドを開始
トラブルシューティング
| 問題 | 解決策 |
|---|---|
| "Cannot connect to Unity" | Unity Preferences で MCP Server が有効になっており、ポートが設定と一致しているか確認してください。 |
| "Port 6400 already in use" | Unity Preferences と AI クライアント設定の両方でポート番号を変更してください。 |
| AI がシーンの変更を認識しない | Unity Editor がフォアグラウンドにあるか確認してください。一部の操作はフォーカスを必要とします。 |
| スクリプトのコンパイルエラー | スクリプト作成後、Unity コンソールで C# コンパイルエラーが発生していないか確認してください。 |
| "Permission denied" エラー | Unity MCP 設定で関連する権限(File Operations, Script Execution 等)を有効にしてください。 |
| レスポンスが遅い | 数千個のオブジェクトがある巨大なシーンではシリアライズに時間がかかります。階層全体ではなく特定のオブジェクトを指定して問い合わせてください。 |
セキュリティのベストプラクティス
- 本番環境では認証トークンを使用する。 Unity MCP Preferences で認証トークンを設定し、クライアント設定に含めてください。
- デフォルトではスクリプト実行を無効にする。 AI に C# コードを書いて実行させる必要がある場合のみ有効にします。
- ポートをネットワークに公開しない。 安全なチーム環境でない限り、MCP サーバーは localhost からの接続のみを受け入れるようにしてください。
- 生成されたスクリプトを実行前にレビューする。 優れた AI であっても、生成された C# コードはプロジェクトに適用する前に必ず内容を確認してください。
結論
Unity MCP Server は、AI アシスタントに Unity Editor への直接アクセス権を与えることで、ゲーム開発ワークフローを一変させます。シーンをテキストで説明したりコードをコピペしたりする代わりに、Claude や Cursor に直接プロジェクト内で作業(オブジェクトの調査、スクリプト生成、変更のリアルタイム検証)をさせることが可能になります。
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